Minggu, 11 Oktober 2020

Pengantar Bisnis dan Informatika (Definisi Bisnis, TIK dan Bisnis Informatika)




BISNIS

Secara umum, pengertian bisnis (business), tidak terlepas dari aktivitas produksi, pembelian, penjualan, maupun pertukaran barang dan jasa yang melibatkan orang atau perusahaan. Dalam konteks yang lebih sempit, pengertian bisnis sering dikaitkan dengan usaha, perusahaan atau organisasi yang menghasilkan barang dan jasa untuk menghasilkan laba. Pendapat lain mengatakan bahwa pengertian bisnis adalah usaha untuk memenuhi kebutuhan manusia, organisasi ataupun masyarakat luas. Pelaku bisnis (businessman) akan selalu melihat adanya kebutuhan masyarakat dan kemudian mencoba untuk melayaninya secara baik sehingga masyarakat menjadi puas dan senang karenanya. Dari kepuasan masyarakat itulah businessman atau para pelaku bisnis akan mendapatkan keuntungan dan kemudian keuntungan tersebut akan digunakan untuk mengembangkan bisnis agar menjadi lebih luas.

Dalam ilmu ekonomi, bisnis adalah suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya, untuk mendapatkan laba. Secara historis kata bisnis dari bahasa Inggris business, dari kata dasar busy yang berarti "sibuk" dalam konteks individu, komunitas, ataupun masyarakat. Dalam artian, sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan.

Dalam ekonomi kapitalis, di mana kebanyakan bisnis dimiliki oleh pihak swasta, bisnis dibentuk untuk mendapatkan profit dan meningkatkan kemakmuran para pemiliknya. Pemilik dan operator dari sebuah bisnis mendapatkan imbalan sesuai dengan waktu, usaha, atau kapital yang mereka berikan. Namun tidak semua bisnis mengejar keuntungan seperti ini, misalnya bisnis koperatif yang bertujuan meningkatkan kesejahteraan semua anggotanya atau institusi pemerintah yang bertujuan meningkatkan kesejahteraan rakyat. Model bisnis seperti ini kontras dengan sistem sosialistik, di mana bisnis besar kebanyakan dimiliki oleh pemerintah, masyarakat umum, atau serikat pekerja.

Secara etimologi, bisnis berarti keadaan di mana seseorang atau sekelompok orang sibuk melakukan pekerjaan yang menghasilkan keuntungan. Kata "bisnis" sendiri memiliki tiga penggunaan, tergantung skupnya - penggunaan singular kata bisnis dapat merujuk pada badan usaha, yaitu kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan ekonomis yang bertujuan mencari laba atau keuntungan. Penggunaan yang lebih luas dapat merujuk pada sektor pasar tertentu, misalnya "bisnis pertelevisian." Penggunaan yang paling luas merujuk pada seluruh aktivitas yang dilakukan oleh komunitas penyedia barang dan jasa. Namun definisi "bisnis" yang tepat masih menjadi bahan perdebatan hingga saat ini.

Pengertian bisnis menurut para ahli :

1.  1. Prof.Owen

Bisnis ialah suatu perusahaan yang berkaitan dengan produksi dan distribusi barang untuk dijual kembali ke pasaratau memberikan harga dalam setiap barang ataupun jasa.

2.  2. Urwick dan Hunt

Bisnis ialah setiap perusahan yang memproduksi dan mendistribusikan serta menyediakan barang atau jasa yang diperlukan masyarakat dan atas dasar kesediaannya dalam membeli atau membayar.

3.  3. Mc. Naughton

Bisnis merupakan suatu pertukaran barang, jasa ataupun uang dengan tujuan memperoleh keuntungan.

4.  4. Prof.L.R.Dicksee

Bisnis ialah suatu bentuk kegiatan yang bertujuan untuk mendapatkan keuntungan bagi yang berkepentingan atau mengusahakan kegiatan tersebut.

5.  5. William Spregal

Mengatakan bahwa bisnis ialah suatu kegiatan yang berhubungan dengan produksi dan distribusi barang atau jasa yang bisa diklasifikasikan dalam kegiatan-kegiatan bisnis.

6.  6. Hooper

Menyatakan bahwa bisnis merupakan keseluruhan yang kompleks pada bidang-bidang industri dan penjualan, industri dasar, prosesnya, industri manufaktur dan jaringan, insuransi, perbankan, distribusi, transportasi dan lainnya yang kemudian masuk secara menyeluruh dalam dunia bisnis. Tujuannya memperoleh keuntungan bagi yang mengusahakannya.

7.  7. Merriam Webster

Bisnis merupakan segala aktifitas pembuatan dan jual beli barang jasa kemudian ditukar dengan uang, kegiatan atau keja merupakan suatu pekerjaan dan jumlah kegiatan tersebut terselesaikan oleh sebuah perusahaan, pabrik ataupun toko.

8.  8. Brown dan Petrello

Bisnis merupakan suatu lembaga yang menghasilkan barang dan jasa yang diperlukan masyarakat. Jika kebutuhan masyarakat meningkat, maka jumlah produksinya di tingkatkan agar memenuhi segala kebutuhan masyarakat sambil memperoleh laba.

9.  9. Steinford

Bisnis berarti aktifitas dalam penyediaan barang dan jasa yang diperlukan konsumen.

     10. Musselman dan Jackson

Mereka berpendapat bahwa bisnis ialah jumlah keseluruhan aktifitas yang terorganisir dalam bidang perniagaan dan industri penyediaan barang dan jasa agar terpenuhi kebutuhan masyarakat serta dapat memperbaiki kualitas kehidupan masyarakat.

TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi)

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sebagai bagian dari ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) secara umum adalah suatu teknologi yang berhubungan dengan pengambilan, pengumpulan (akuisisi), pengolahan, penyimpanan, penyebaran, dan penyajian informasi (Kementerian Negara Riset dan Teknologi, 2006: 6) yang digunakan untuk mengolah data termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat, dan tepat waktu yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis dan pemerintahan, dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan.

TIK mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasiTeknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Oleh karena itu, teknologi informasi dan teknologi komunikasi adalah dua buah konsep yang tidak terpisahkan. Jadi Teknologi Informasi dan Komunikasi mengandung pengertian luas yaitu segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, pemindahan informasi antar media. Istilah TIK muncul setelah adanya perpaduan antara teknologi komputer (baik perangkat keras maupun perangkat lunak) dengan teknologi komunikasi pada pertengahan abad ke-20. Perpaduan kedua teknologi tersebut berkembang pesat melampaui bidang teknologi lainnya. Hingga awal abad ke-21, TIK masih terus mengalami berbagai perubahan dan belum terlihat titik jenuhnya.

Bisnis Informatika

Bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet. Bisnis informatika berkembang dengan pesat akhir – akhir ini seiring dengan berkembang pesatnya pula teknologi informasi. Karena Bisnis Informatika muncul karena adanya peluang yang terdapat di dalam suatu teknologi informasi.

Tidak dapat di pungkiri sekarang internet sudah mengalami pergeseran kebutuhan di dalam masyarakat. Yang dahulu Internet merupakan suatu kebutuhan pelengkap atau masih merupakan kebutuhan yang “mewah” bagi sebagian masyarakat, sekarang menjadi suatu kebutuhan sekunder ataupun kebutuhan primer. Karena sekarang kita dapat semakin mudah dan murah untuk mendapatkan akses internet. Hal ini tidak lepas dari semakin berkembangnya teknologi informasi.

          Perkembangan Bisnis Informatika

Perkembangan bisnis TI di Indonesia cukup drastis, hal ini didukung dengan naiknya kebutuhan pada teknologi informasi, yang mana pada sekarang ini hampir semua kegiatan dan pekerjaan kita menggunakan beberapa hal dari dunia teknologi informasi. Perkembangan ini dapat dilihat dari berbagai aspek, seperti dalam dunia bisnis. Bisnis dalam bidang informatika ini memiliki peluang yang cukup baik dan cukup menjanjikan. Karena itulah banyak orang yang mencoba untuk menggeluti bidang ini, seperti bisnis hardware, software dan penyedia layanan konsultasi dan bisnis jual-beli online. Sekarang ini banyak perusahaan yang melakukan bisnis online, seperti penjualan sepatu dan baju (toko online), mainan, bahkan makanan juga bisa dipesan secara online. Hal ini terjadi karena internet seperti yang kita ketahui dapat menembus batas ruang dan waktu.

Oleh karena itu, kualitas sumber daya dan fasilitas dalam bidang TIK harus selalu di tingkatkan untuk mendukung kegiatan bisnis yang semakin maju dan mungkin akan semakin bertambah peminatnya. Dan kita harus memperbesar porsi lokal dalam dunia bisnis teknologi informatika di Indonesia. 

Lima model bisnis TIK

Semua perusahaan yang bergerak di bidang TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) mengandalkan HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual) di dalam menjual produk dan jasanya. Namun penggunaan HAKI tergantung pada jenis model bisnisnya.

Pada umumnya sekarang ini dikenal 5 model bisnis TIK yang paling menonjol dalam pemanfaatan HAKI, dan dibawah ini beberapa contonya dari perusahaan anak bangsa Indonesia (huruf miring) dan juga perusahaan asing :

1.  1. Lisensi produk software (contohnya perusahaan pembuat perangkat lunak    seperti Andal Software,       Dycode, Oracle, dsb)

2. Iklan (contohnya Detik.com, Google, dsb)

3. Software sebagai layanan (contohnya Infisys Pushmail, Salesforce.com, dsb)

4. Penjualan perangkat keras (contohnya Zyrex, Axioo, Apple, dsb)

5.  5. Penjual jasa konsultasi, integrasi, perawatan, training (contohnya Inixindo, Sigma, Redhat, dsb)

Perkembangan dan kemajuan bisnis informatika di negara kita sudah sangat pesat sekali dan sangat menggiurkan. bisnis ini akan tiada matinya karena dunia IT setiap detik berkembang, oleh karna itu bisnis ini tidak mungkin ada matinya. Contohnya saja seperti warnet yang bagaikan rumput liar dimana saja ada. Ini dikarenakan masyarakat makin membutuhkan informasi. Selain warnet yaitu toko hardware yang menyediakan segala kebutuhan di bidang IT, kita sudah tidak kesusahan lagi untuk mencari toko komputer. Dalam kehidupan kita dimasa mendatang, sektor teknologi informasi dan telekomunikasi merupakan sektor yang paling dominan. Siapa saja yang menguasai teknologi ini, maka dia akan menjadi pemimpin dalam dunianya. Teknologi informasi banyak berperan dalam bidang-bidang antara lain :

a). Bidang pendidikan(e-education)

        Berkembangnya pendidikan terbuka dengan metode belajar jarak jauh (Distance Learning). Kemudahan untuk menyelenggarakan pendidikan terbuka dan jarak jauh perlu dimasukan sebagai strategi utama. Sharing resource bersama antar lembaga pendidikan / latihan dalam sebuah jaringan.

Perpustakaan & instrumen pendidikan lainnya (guru, laboratorium) berubah fungsi menjadi sumber informasi daripada sekedar rak buku. Penggunaan perangkat teknologi informasi interaktif, seperti CD-ROM Multimedia, dalam pendidikan secara bertahap menggantikan TV dan Video.

b). Bidang Pemerintahan (e-government) :

             Bisa merupakan suatu proses transaksi bisnis antara publik dengan pemerintah melalui sistem otomasi dan jaringan internet, lebih umum lagi dikenal sebagai world wide web. Pada intinya e-government adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara pemerintah dan pihak-pihak lain.


c). Bidang Keuangan dan Perbankan :

        Saat ini telah banyak para pelaku ekonomi, khususnya di kota-kota besar  yang tidak lagi menggunakan uang tunai dalam transaksi pembayarannya, tetapi telah memanfaatkan layanan perbankan modern. Layanan perbankan modern yang hanya ada di kota-kota besar ini dapat dimaklumi karena pertumbuhan ekonomi saat ini yang masih terpusat di kota-kota besar saja, yang menyebabkan perputaran uang juga terpusat di kota-kota besar. Sehingga sektor perbankan pun agak lamban dalam ekspansinya ke daerah-daerah. Hal ini sedikit banyak disebabkan oleh kondisi infrastruktur saat ini selain aspek geografis Indonesia yang unik dan luas. Untuk menunjang keberhasilan operasional sebuah lembaga keuangan/perbankan seperti bank, sudah pasti diperlukan sistem informasi yang handal yang dapat diakses dengan mudah oleh nasabahnya, yang pada akhirnya akan bergantung pada teknologi informasi online, sebagai contoh, seorang nasabah dapat menarik uang dimanapun dia berada selama masih ada layanan ATM dari bank tersebut, atau seorang nasabah dapat mengecek saldo dan mentransfer uang tersebut ke rekening yang lain hanya dalam hitungan menit saja, semua transaksi dapat dilakukan.


Source :

http://hildanurfauziah07.blogspot.com/2017/10/pengantar-bisnis-informatika-defisini.html

http://kumpulantugsku.blogspot.com/2016/10/definisi-bisnis-tik-dan-bisnis.html

https://abusofyansite.wordpress.com/2019/10/06/perkembangan-bisnis-tik-di-indonesia/

 

 

 

 


Share:

Senin, 08 Juni 2020

Elemen Pada Pembuatan Game Bagian 2

Hallo apakabar ? semoga kalian sehat selalu ya,meskipun dalam keadaan pandemi ini,kita harus terus menjaga kesehatan kita.
Oke baiklah saya akan meneruskan tugas dari mata kuliah softskill yaitu menjelaskan elemen – elemen pada pembuatan game.

Desain game sungguh-sungguh baru berada dalam masa pertumbuhan: meskipun permainan papan (board game) seperti catur sudah ada selama ribuan tahun, baru dalam beberapa dekade terakhir orang mulai serius menggarap desain game. Dengan peningkatan popularitas pada permainan papan maupun komputer, sekarang orang berharap semakin banyak dari game-game mereka, artinya game yang menghibur kita di tahun 1980-an sangat jarang bertahan dalam standar hari ini.

Meskipun desain game adalah pekerjaan yang kompleks, proses mendesain game tidak harus sulit. Ada beberapa aturan sederhana yang harus diikuti, dan kita bisa melihatnya sebagai dasar yang mutlak—elemen-elemen desain game. Sebagai kreator dan seniman, kita tidak selalu harus mengikuti aturan-aturan itu, tetapi memahaminya akan memungkinkan kita melanggarnya dengan cara kita sendiri.

1. Tantangan

Suatu permainan, pada intinya, adalah sebuah tantangan. Game yang paling sederhana—melemparkan batu ke sesuatu, atau game lari "tag, you're it"— pada masanya adalah teknik bertahan hidup yang penting. Pelari cepat mampu berlari lebih cepat daripada predator, dan pelempar batu yang bagus bisa berburu dengan lebih andal.
Perjalanan dari melempar batu ke game online pertarungan sampai mati tidaklah sangat jelas, tetapi kelihatannya game ini memuaskan sejumlah keinginan di dalam diri kita. Ada perasaan sangat gembira bila menang, dan marah bila kalah. Permainan pada dasarnya adalah hasrat primitif dalam diri kita.
Jadi agar gamenya terasa memuaskan, kita butuh sejumlah tantangan: sasaran atau tujuan. Secara tradisional, kita menetapkan kondisi menang dan kondisi kalah (selamatkan putrinya, jangan mati), tetapi tantangannya bukan sekedar memenangkan gamenya. Setiap tantangan, setiap teka-teki, setiap musuh yang dikalahkan adalah suatu tantangan. Kita akan membagi tantangan ini menjadi: tantangan mikro (seperti melompati lubang, mematikan orang jahat), tantangan utama (menuntaskan levelnya), dan tantangan keseluruhan (menuntaskan gamenya).
2. Pilihan

Pilihan membuat tantangan jadi menarik—atau secara khusus, pilihan yang bermakna. Apabila kita memasuki suatu game, ekspektasinya adalah kita membuat pilihan, dan pilihan-pilihan itu mempengaruhi gamenya. Pilihan-pilihannya bisa bersifat akademis (apakah Anda ingin jadi petarung atau penyihir) atau pilihan sepersekian detik di tengah-tengah pertarungan (apakah akan menyerang, atau antisipasi serangan balik dan menghindar?).
Pilihan yang kita buat adalah refleksi keahlian kita dalam game. Seiring kita terus bermain, kita jadi semakin baik dalam game, dan lebih sering membuat pilihan-pilihan yang "benar". Jika game pernah menjadi hal yang penting bagi keberlangsungan hidup umat manusia, itu dikarenakan kita mampu melatih diri kita menghadapi situasi-situasi berbahaya. Kemampuan membuat pilihan adalah hal yang penting dalam bertahan hidup, dan pilihan itulah yang menunjukkan siapa yang hidup dan siapa yang jadi makanan harimau.
Pilihan-pilihan pemain harus direfleksikan dalam permainan. Jika permainan tidak berubah setelah pemain membuat pilihan, maka kita harus bertanya, mengapa kita bermain? RPG yang masif mungkin punya sejumlah keputusan dialog yang tidak melakukan apapun, tetapi kita menerimanya karena secara keseluruhan kita membuat pilihan yang penting.
Memberikan "pilihan palsu" pada pemain bisa membuat mereka merasa lebih terlibat, tetapi terlalu banyak pilihan palsu akan membuat gamenya terasa murahan dan tidak bermakna. Game indie gratis Emily is away cukup menantang (dan berharga untuk satu jam waktu Anda), tetapi ending game ini bisa dikatakan jadi kurang baik akibat tidak bisa dihindari apapun yang Anda lakukan.
Selanjutnya Engine Game FPS
Sebelumnya saya akan menjelaskan apa itu game FPS, Genre yang cukup populer dari dahulu hingga sekarang adalah FPS. Apa itu FPS ? FPS (First Person Shooter) adalah genre game yang melibatkan Pertempuran saling Tembak menembak antar sesama Player atau Player dengan AI atau Bot dalam game.
Game FPS pada umumnya menyajikan animasi 3D yang bersifat First person perspective, Atau menampilkan sudut pandang depan dari karakter yang dimainkan.
Salah satu yang membuat Genre FPS laku keras ialah para player dapat merasakan apa yang dirasakan karakter dalam game seperti, Ketegangan, Panik, Keseruan semua dapat dengan mudah dibayagkan oleh Player.

Apakah Game FPS hanya bisa Menembak Saja ?
Tidak, Seiring majunya dunia Digital Eletkronik, Game FPS kian Di buat Serealita mungkin dengan kondisi peperangan asli, Kamu dapat menggunakan Senjata Meele mulai dari Pisau hingga Pedang. Hal ini membuat game bergenre Action kerap disamakan dengan FPS. Hal tersebut juga banyak mendapatkan Respon Positif dari kalangan Gamers.

Meski pada umumnya FPS menggunakan sudut pandang orang pertama, Kini sudah banyak game FPS yang menggunakan tampilan Third Person atau Pandangan orang ketiga yang disingkat TPS. Dengan menggunakan Mode TPS kamu dapat melihat Karakter yang sedang kamu mainkan, Mulai dari Kepala sampai ke ujung kaki.

Selanjutnya Elemen yang ada pada Antarmuka Game

1. Diegetic

Elemen antarmuka diegetic adalah perpaduan antara dunia fiksi dan geometris, dimana pemain dan avatar dapat saling berinteraksi melalui media visual, audio, ataupun haptic. Elemen ini dapat meningkatkan pengalaman narasi dan memberikan pengalaman yang mendalam dan terintegrasi apabila dieksekusi dengan baik. Salah satu contoh game dengan elemen antarmuka diegetic adalah Assassin's Creed.

2. Meta

Elemen ini adalah elemen pemanis yang sebenarnya penting. Seperti gambaran yang biasanya muncul saat memainkan game, namun tidak dapat divisualisasikan spatial untuk pemain, contohnya cipratan darah untuk menunjukkan kerusakan. Contoh lain adalah adegan telepon dalam Grand Theft Auto 4. Seperti yang kita ketahui aksi ini meniru interaksi yang ada di dunia nyata, mendengar dering telepon dan ada penundaan sebelum pemain menjawabnya.

3. Spatial

Elemen anatarmuka ini biasanya digunakan dalam ruang permaianan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya.
Contoh yang bisa kita ambil adalah Fable 3. Dalam permainan tersebut unsur-unsur spatial yang digunakan untuk memberikan informasi lebih kepda pemain dan mencegah mereka untuk keluar dari jalur permainan. Seperti halnya entitas ajaib yang ada dalam cerita fiksi, jejak bersinar yang memandu karakter kepada tujuan berikutnya namun tanpa disadari oleh pemain.
4. Non-Diagetic

Elemen antarmuka yang terakhir adalah non-diegetic. Antarmuka ini seolah-oleh berasal dari luar permainan dan hanya terlihat atupun terdengar oleh pemain yang ada di dunia nyata tanpa karakter dalam permainan itu sadari. Desain antarmuka yang seperti ini biasanya menggunakan Head-up Display. 
Dengan menggunakan antarmuka HUD, pemain akan lebih nyaman dalam melakukan permainan. Antarmuka ini memberikan informasi penting seperti senjata pemain, karakter yang dipilih, kekuasaan, dan lain-lain dengan cara yang sederhana, namun bisa sangat berguna untuk pemain.
Selanjutnya Visibility pada Desain Game
Pengertian Visibility merupakan tampilan grafik scene game pada komputer. Bagaimana sebuah game terlihat oleh user agar menarik dan berkualitas sehingga user menikmati game tersebut. Biasanya pada video game terdapat istilah scene 2.5D. Sebenarnya istilah tersebut tidak berbeda jauh dari scene 2D (dua dimensi). Hanya saja 2.5D memiliki beberapa fitur tambahan berupa efek cahaya, bayangan dan sebagainya yang dibuat agar seakan-akan menyerupai scene 3D.
Biasanya gameplaynya memang mirip game 2D dimana kita hanya bisa bergerak secara horizontal dan vertical namun beberapa gambarnya di render secara 3D. Teori grafik 2.5D ini biasa juga disebut dengan pseudo-3D sedangkan pada istilah game lebih dikenal dengan isometric/diametric/trimetric projection.
Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan :
3 Dimensi object/model : Merupakan model/object 3D yang nantinya akan dijadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata, musuh, permukaan tanah, pohon, dan bukit. Object 3D seperti ini bisa dibuat dengan menggunakan program seperti 3DS Max, Maya, Hash, dan Blender.

2 Dimensi graphic : Gambar 2D juga berperan dalam membuat game ini yaitu sebagai texture untuk object, sebagai latar belakang seperti langit dan pemandangan, sebagai meteran untuk nyawa dan gambar untuk speedometer pada game racing.
Kegunaan 2.5D dalam game adalah sebagai pengaturan gerakan seperti golden axe, double dragon, path finding yang biasanya cukup sederhana. Hal ini berguna untuk mengikuti posisi pemain dan agar game lebih ‘hidup’. Pada video game, biasanya scene 2.5D ini lebih digunakan dalam visualisasi geografis (GVIS) untuk membantu memahami representasi visual spasial-kognitif atau visualisasi 3D.



Sumber :


Share:

Beberapa Elemen Pada Pembuatan Game

Hallo apakabar ? semoga kalian sehat selalu ya,meskipun dalam keadaan pandemi ini,kita harus terus menjaga kesehatan kita.
Oke baiklah untuk memenuhi tugas sofskill kali ini saya akan menjelaskan beberapa elemen penting dalam pembuatan sebuah game

Pertama adalah Script,Script adalah bahasa pemograman yang berbasis kode untuk membuat suatu tampilan sesuai dengan tujuan dan fungsinya.

Macam-macam script itu sendiri sangat banyak, sedikit contoh macam-macam script: PHP, ASP, JSP, Java Script, Java Applets, VBScript.

Bahasa skrip atau lebih dikenal dalam bahasa Inggris: scripting language, merupakan bahasa pemrograman yang menyediakan fasilitas penerjemahan serta kompilasi kode dalam satu rangkaian proses secara integratif sehingga memungkinkan kode dibuat dapat langsung dijalankan sebagai program secara dinamis. wikipedia

Pengertian sederhana fungsi dan tujuan script dalam membangun sebuah situs begini, script merupakan rangkaian kode-kode (coding) yang membangun sebuah situs / website atau bisa di istilahkan jika kita membangun sebuah rumah maka script itu sendiri adalah material bangunannya.

Untuk memahami script website memang sedikit sulit, tapi bukan berarti tidak bisa di pelajari bukan? dan juga di perlukan ketelitian dalam merangkainya, karena salah sedikit saja situs yang di buat bisa error berantakan tampilannya.

Bahasa script bisa di pelajari secara otodidak, tapi belajarnya jika dengan cuma baca-baca saja ya tetap gak bisa-bisa, jadi jika sambil mempraktekannya akan terasa lebih mudah di mengerti.
Jenis script lainnya cukup banyak yang di antaranya script dengan bahasa php, html, shtml, dll sekarang yang banyak di pakai adalah Php karena script php itu sangat dinamis dimana pengguna dapat mengedit langsung melalui notepad.

Pada intinya script itu berupa kode bahasa pemrograman web yang hasil akhirnya bisa diliat di browser berupa sebuah halaman blog/website

Selanjutnya Story Board Game, Story board adalag sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan story board kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah. Karena kita dapat mengiring khayalan seseorang mengikuti gambar - gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita. 
Story board pada game sedikit berbeda dari story board animasi, dimana pada stor board game terdapat goal / mission yang akan dibuat pada game itu sendiri.Kemudian storyboard pada game menjelaskan tentang alur permainan itu sendiri seperti aapa tergantung dari jenis game. Misalkan game bergenre arcade tidak memiliki alur cerita namun gamme tersebut menitik beratkan pada perolehan point. Jadi storyboard yang dibuat yaitu bagaimana pemain mendapa nilai setinggi mungkin. 

Selanjuntnya Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence atau lebih sering disebut dengan AI

Kecerdasan buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games),logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Dalam Video Game, kecerdasan buatan digunakan untuk membuat perilaku cerdas yang biasanya terletak pada non-player characters ( NPCs), dan seringnya mensimulasikan seperti kecerdasan manusia.
Teknik yang digunakan biasanya menggambarkan metode keseluruhan dari kecerdasan buatan. Bagaimanapun, penggunaan kecerdasan buatan pada game biasanya merujuk pada sekumpulan algoritma yang didalamnya termasuk teknik dari teori kontrol,robotik, grafis komputer,dan pengetahuan komputer secara umum.
Karena kecerdasan buatan pada game untuk NPCs dipusatkan pada penunjukkan kecerdasan dan menampilkan game dengan baik dan terdapat batasan lingkungan, pendekatannya sangat berbeda dengan kecerdasan buatan tradisional; cara curang dan usaha ekstra dapat diterima dan, pada beberapa kasus, kemampuan komputer harus diturunkan untuk membuat manusia merasa adil. Contohnya adalah pada game first-person shooter, dimana kemampuan NPC yang telah didesain mampu melebihi kemampuan manusia.








Sumber : 



Share:

Cari Blog Ini

Diberdayakan oleh Blogger.