Senin, 08 Juni 2020

Elemen Pada Pembuatan Game Bagian 2

Hallo apakabar ? semoga kalian sehat selalu ya,meskipun dalam keadaan pandemi ini,kita harus terus menjaga kesehatan kita.
Oke baiklah saya akan meneruskan tugas dari mata kuliah softskill yaitu menjelaskan elemen – elemen pada pembuatan game.

Desain game sungguh-sungguh baru berada dalam masa pertumbuhan: meskipun permainan papan (board game) seperti catur sudah ada selama ribuan tahun, baru dalam beberapa dekade terakhir orang mulai serius menggarap desain game. Dengan peningkatan popularitas pada permainan papan maupun komputer, sekarang orang berharap semakin banyak dari game-game mereka, artinya game yang menghibur kita di tahun 1980-an sangat jarang bertahan dalam standar hari ini.

Meskipun desain game adalah pekerjaan yang kompleks, proses mendesain game tidak harus sulit. Ada beberapa aturan sederhana yang harus diikuti, dan kita bisa melihatnya sebagai dasar yang mutlak—elemen-elemen desain game. Sebagai kreator dan seniman, kita tidak selalu harus mengikuti aturan-aturan itu, tetapi memahaminya akan memungkinkan kita melanggarnya dengan cara kita sendiri.

1. Tantangan

Suatu permainan, pada intinya, adalah sebuah tantangan. Game yang paling sederhana—melemparkan batu ke sesuatu, atau game lari "tag, you're it"— pada masanya adalah teknik bertahan hidup yang penting. Pelari cepat mampu berlari lebih cepat daripada predator, dan pelempar batu yang bagus bisa berburu dengan lebih andal.
Perjalanan dari melempar batu ke game online pertarungan sampai mati tidaklah sangat jelas, tetapi kelihatannya game ini memuaskan sejumlah keinginan di dalam diri kita. Ada perasaan sangat gembira bila menang, dan marah bila kalah. Permainan pada dasarnya adalah hasrat primitif dalam diri kita.
Jadi agar gamenya terasa memuaskan, kita butuh sejumlah tantangan: sasaran atau tujuan. Secara tradisional, kita menetapkan kondisi menang dan kondisi kalah (selamatkan putrinya, jangan mati), tetapi tantangannya bukan sekedar memenangkan gamenya. Setiap tantangan, setiap teka-teki, setiap musuh yang dikalahkan adalah suatu tantangan. Kita akan membagi tantangan ini menjadi: tantangan mikro (seperti melompati lubang, mematikan orang jahat), tantangan utama (menuntaskan levelnya), dan tantangan keseluruhan (menuntaskan gamenya).
2. Pilihan

Pilihan membuat tantangan jadi menarik—atau secara khusus, pilihan yang bermakna. Apabila kita memasuki suatu game, ekspektasinya adalah kita membuat pilihan, dan pilihan-pilihan itu mempengaruhi gamenya. Pilihan-pilihannya bisa bersifat akademis (apakah Anda ingin jadi petarung atau penyihir) atau pilihan sepersekian detik di tengah-tengah pertarungan (apakah akan menyerang, atau antisipasi serangan balik dan menghindar?).
Pilihan yang kita buat adalah refleksi keahlian kita dalam game. Seiring kita terus bermain, kita jadi semakin baik dalam game, dan lebih sering membuat pilihan-pilihan yang "benar". Jika game pernah menjadi hal yang penting bagi keberlangsungan hidup umat manusia, itu dikarenakan kita mampu melatih diri kita menghadapi situasi-situasi berbahaya. Kemampuan membuat pilihan adalah hal yang penting dalam bertahan hidup, dan pilihan itulah yang menunjukkan siapa yang hidup dan siapa yang jadi makanan harimau.
Pilihan-pilihan pemain harus direfleksikan dalam permainan. Jika permainan tidak berubah setelah pemain membuat pilihan, maka kita harus bertanya, mengapa kita bermain? RPG yang masif mungkin punya sejumlah keputusan dialog yang tidak melakukan apapun, tetapi kita menerimanya karena secara keseluruhan kita membuat pilihan yang penting.
Memberikan "pilihan palsu" pada pemain bisa membuat mereka merasa lebih terlibat, tetapi terlalu banyak pilihan palsu akan membuat gamenya terasa murahan dan tidak bermakna. Game indie gratis Emily is away cukup menantang (dan berharga untuk satu jam waktu Anda), tetapi ending game ini bisa dikatakan jadi kurang baik akibat tidak bisa dihindari apapun yang Anda lakukan.
Selanjutnya Engine Game FPS
Sebelumnya saya akan menjelaskan apa itu game FPS, Genre yang cukup populer dari dahulu hingga sekarang adalah FPS. Apa itu FPS ? FPS (First Person Shooter) adalah genre game yang melibatkan Pertempuran saling Tembak menembak antar sesama Player atau Player dengan AI atau Bot dalam game.
Game FPS pada umumnya menyajikan animasi 3D yang bersifat First person perspective, Atau menampilkan sudut pandang depan dari karakter yang dimainkan.
Salah satu yang membuat Genre FPS laku keras ialah para player dapat merasakan apa yang dirasakan karakter dalam game seperti, Ketegangan, Panik, Keseruan semua dapat dengan mudah dibayagkan oleh Player.

Apakah Game FPS hanya bisa Menembak Saja ?
Tidak, Seiring majunya dunia Digital Eletkronik, Game FPS kian Di buat Serealita mungkin dengan kondisi peperangan asli, Kamu dapat menggunakan Senjata Meele mulai dari Pisau hingga Pedang. Hal ini membuat game bergenre Action kerap disamakan dengan FPS. Hal tersebut juga banyak mendapatkan Respon Positif dari kalangan Gamers.

Meski pada umumnya FPS menggunakan sudut pandang orang pertama, Kini sudah banyak game FPS yang menggunakan tampilan Third Person atau Pandangan orang ketiga yang disingkat TPS. Dengan menggunakan Mode TPS kamu dapat melihat Karakter yang sedang kamu mainkan, Mulai dari Kepala sampai ke ujung kaki.

Selanjutnya Elemen yang ada pada Antarmuka Game

1. Diegetic

Elemen antarmuka diegetic adalah perpaduan antara dunia fiksi dan geometris, dimana pemain dan avatar dapat saling berinteraksi melalui media visual, audio, ataupun haptic. Elemen ini dapat meningkatkan pengalaman narasi dan memberikan pengalaman yang mendalam dan terintegrasi apabila dieksekusi dengan baik. Salah satu contoh game dengan elemen antarmuka diegetic adalah Assassin's Creed.

2. Meta

Elemen ini adalah elemen pemanis yang sebenarnya penting. Seperti gambaran yang biasanya muncul saat memainkan game, namun tidak dapat divisualisasikan spatial untuk pemain, contohnya cipratan darah untuk menunjukkan kerusakan. Contoh lain adalah adegan telepon dalam Grand Theft Auto 4. Seperti yang kita ketahui aksi ini meniru interaksi yang ada di dunia nyata, mendengar dering telepon dan ada penundaan sebelum pemain menjawabnya.

3. Spatial

Elemen anatarmuka ini biasanya digunakan dalam ruang permaianan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya.
Contoh yang bisa kita ambil adalah Fable 3. Dalam permainan tersebut unsur-unsur spatial yang digunakan untuk memberikan informasi lebih kepda pemain dan mencegah mereka untuk keluar dari jalur permainan. Seperti halnya entitas ajaib yang ada dalam cerita fiksi, jejak bersinar yang memandu karakter kepada tujuan berikutnya namun tanpa disadari oleh pemain.
4. Non-Diagetic

Elemen antarmuka yang terakhir adalah non-diegetic. Antarmuka ini seolah-oleh berasal dari luar permainan dan hanya terlihat atupun terdengar oleh pemain yang ada di dunia nyata tanpa karakter dalam permainan itu sadari. Desain antarmuka yang seperti ini biasanya menggunakan Head-up Display. 
Dengan menggunakan antarmuka HUD, pemain akan lebih nyaman dalam melakukan permainan. Antarmuka ini memberikan informasi penting seperti senjata pemain, karakter yang dipilih, kekuasaan, dan lain-lain dengan cara yang sederhana, namun bisa sangat berguna untuk pemain.
Selanjutnya Visibility pada Desain Game
Pengertian Visibility merupakan tampilan grafik scene game pada komputer. Bagaimana sebuah game terlihat oleh user agar menarik dan berkualitas sehingga user menikmati game tersebut. Biasanya pada video game terdapat istilah scene 2.5D. Sebenarnya istilah tersebut tidak berbeda jauh dari scene 2D (dua dimensi). Hanya saja 2.5D memiliki beberapa fitur tambahan berupa efek cahaya, bayangan dan sebagainya yang dibuat agar seakan-akan menyerupai scene 3D.
Biasanya gameplaynya memang mirip game 2D dimana kita hanya bisa bergerak secara horizontal dan vertical namun beberapa gambarnya di render secara 3D. Teori grafik 2.5D ini biasa juga disebut dengan pseudo-3D sedangkan pada istilah game lebih dikenal dengan isometric/diametric/trimetric projection.
Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan :
3 Dimensi object/model : Merupakan model/object 3D yang nantinya akan dijadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata, musuh, permukaan tanah, pohon, dan bukit. Object 3D seperti ini bisa dibuat dengan menggunakan program seperti 3DS Max, Maya, Hash, dan Blender.

2 Dimensi graphic : Gambar 2D juga berperan dalam membuat game ini yaitu sebagai texture untuk object, sebagai latar belakang seperti langit dan pemandangan, sebagai meteran untuk nyawa dan gambar untuk speedometer pada game racing.
Kegunaan 2.5D dalam game adalah sebagai pengaturan gerakan seperti golden axe, double dragon, path finding yang biasanya cukup sederhana. Hal ini berguna untuk mengikuti posisi pemain dan agar game lebih ‘hidup’. Pada video game, biasanya scene 2.5D ini lebih digunakan dalam visualisasi geografis (GVIS) untuk membantu memahami representasi visual spasial-kognitif atau visualisasi 3D.



Sumber :


Share:

0 komentar:

Posting Komentar

Cari Blog Ini

Diberdayakan oleh Blogger.