Oke baiklah saya akan meneruskan tugas dari mata kuliah
softskill yaitu menjelaskan elemen – elemen pada pembuatan game.
Desain game sungguh-sungguh baru berada dalam masa pertumbuhan:
meskipun permainan papan (board game) seperti catur sudah ada selama ribuan
tahun, baru dalam beberapa dekade terakhir orang mulai serius menggarap desain
game. Dengan peningkatan popularitas pada permainan papan maupun komputer,
sekarang orang berharap semakin banyak dari game-game mereka, artinya game yang
menghibur kita di tahun 1980-an sangat jarang bertahan dalam standar hari ini.
Meskipun
desain game adalah pekerjaan yang kompleks, proses mendesain game tidak harus
sulit. Ada beberapa aturan sederhana yang harus diikuti, dan kita bisa
melihatnya sebagai dasar yang mutlak—elemen-elemen desain game. Sebagai kreator
dan seniman, kita tidak selalu harus mengikuti aturan-aturan itu, tetapi
memahaminya akan memungkinkan kita melanggarnya dengan cara kita sendiri.
1. Tantangan
Suatu permainan, pada
intinya, adalah sebuah tantangan. Game yang paling sederhana—melemparkan batu
ke sesuatu, atau game lari "tag, you're it"— pada masanya adalah
teknik bertahan hidup yang penting. Pelari cepat mampu berlari lebih cepat
daripada predator, dan pelempar batu yang bagus bisa berburu dengan lebih
andal.
Perjalanan dari
melempar batu ke game online pertarungan sampai mati tidaklah sangat jelas,
tetapi kelihatannya game ini memuaskan sejumlah keinginan di dalam diri kita.
Ada perasaan sangat gembira bila menang, dan marah bila kalah. Permainan pada
dasarnya adalah hasrat primitif dalam diri kita.
Jadi agar gamenya
terasa memuaskan, kita butuh sejumlah tantangan: sasaran atau tujuan. Secara
tradisional, kita menetapkan kondisi menang dan kondisi kalah (selamatkan
putrinya, jangan mati), tetapi tantangannya bukan sekedar memenangkan gamenya.
Setiap tantangan, setiap teka-teki, setiap musuh yang dikalahkan adalah suatu
tantangan. Kita akan membagi tantangan ini menjadi: tantangan mikro (seperti
melompati lubang, mematikan orang jahat), tantangan utama (menuntaskan
levelnya), dan tantangan keseluruhan (menuntaskan gamenya).
2. Pilihan
Pilihan membuat
tantangan jadi menarik—atau secara khusus, pilihan yang bermakna. Apabila kita
memasuki suatu game, ekspektasinya adalah kita membuat pilihan, dan
pilihan-pilihan itu mempengaruhi gamenya. Pilihan-pilihannya bisa bersifat
akademis (apakah Anda ingin jadi petarung atau penyihir) atau pilihan
sepersekian detik di tengah-tengah pertarungan (apakah akan menyerang, atau
antisipasi serangan balik dan menghindar?).
Pilihan yang kita buat
adalah refleksi keahlian kita dalam game. Seiring kita terus bermain, kita jadi
semakin baik dalam game, dan lebih sering membuat pilihan-pilihan yang
"benar". Jika game pernah menjadi hal yang penting bagi
keberlangsungan hidup umat manusia, itu dikarenakan kita mampu melatih diri
kita menghadapi situasi-situasi berbahaya. Kemampuan membuat pilihan adalah hal
yang penting dalam bertahan hidup, dan pilihan itulah yang menunjukkan siapa
yang hidup dan siapa yang jadi makanan harimau.
Pilihan-pilihan pemain
harus direfleksikan dalam permainan. Jika permainan tidak berubah setelah
pemain membuat pilihan, maka kita harus bertanya, mengapa kita bermain? RPG
yang masif mungkin punya sejumlah keputusan dialog yang tidak melakukan apapun,
tetapi kita menerimanya karena secara keseluruhan kita membuat pilihan yang
penting.
Memberikan
"pilihan palsu" pada pemain bisa membuat mereka merasa lebih
terlibat, tetapi terlalu banyak pilihan palsu akan membuat gamenya terasa
murahan dan tidak bermakna. Game indie gratis Emily is away cukup menantang (dan berharga untuk
satu jam waktu Anda), tetapi ending game ini bisa dikatakan jadi kurang baik
akibat tidak bisa dihindari apapun yang Anda lakukan.
Selanjutnya Engine Game
FPS
Sebelumnya saya akan menjelaskan apa itu game FPS, Genre yang cukup
populer dari dahulu hingga sekarang adalah FPS. Apa itu FPS ? FPS (First Person
Shooter) adalah genre game yang melibatkan Pertempuran saling Tembak menembak
antar sesama Player atau Player dengan AI atau Bot dalam game.
Game FPS pada umumnya menyajikan animasi 3D
yang bersifat First person perspective, Atau menampilkan sudut pandang depan
dari karakter yang dimainkan.
Salah satu yang membuat Genre FPS laku keras
ialah para player dapat merasakan apa yang dirasakan karakter dalam game
seperti, Ketegangan, Panik, Keseruan semua dapat dengan mudah dibayagkan oleh
Player.
Apakah Game FPS hanya bisa Menembak Saja ?
Tidak, Seiring majunya dunia Digital Eletkronik,
Game FPS kian Di buat Serealita mungkin dengan kondisi peperangan asli, Kamu
dapat menggunakan Senjata Meele mulai dari Pisau hingga Pedang. Hal ini membuat
game bergenre Action kerap disamakan dengan FPS. Hal tersebut juga banyak
mendapatkan Respon Positif dari kalangan Gamers.
Meski pada umumnya FPS menggunakan sudut
pandang orang pertama, Kini sudah banyak game FPS yang menggunakan
tampilan Third Person atau Pandangan orang ketiga yang
disingkat TPS. Dengan menggunakan Mode TPS
kamu dapat melihat Karakter yang sedang kamu mainkan, Mulai dari Kepala sampai
ke ujung kaki.
Selanjutnya Elemen yang
ada pada Antarmuka Game
1. Diegetic
Elemen
antarmuka diegetic adalah perpaduan antara dunia fiksi dan geometris, dimana
pemain dan avatar dapat saling berinteraksi melalui media visual, audio,
ataupun haptic. Elemen ini dapat meningkatkan pengalaman narasi dan memberikan
pengalaman yang mendalam dan terintegrasi apabila dieksekusi dengan baik. Salah
satu contoh game dengan elemen antarmuka diegetic adalah Assassin's Creed.
2. Meta
Elemen
ini adalah elemen pemanis yang sebenarnya penting. Seperti gambaran yang
biasanya muncul saat memainkan game, namun tidak dapat divisualisasikan spatial
untuk pemain, contohnya cipratan darah untuk menunjukkan kerusakan. Contoh lain
adalah adegan telepon dalam Grand Theft Auto 4. Seperti yang kita ketahui aksi
ini meniru interaksi yang ada di dunia nyata, mendengar dering telepon dan ada
penundaan sebelum pemain menjawabnya.
3.
Spatial
Elemen anatarmuka ini
biasanya digunakan dalam ruang permaianan 3D dengan atau tanpa suatu entitas
dari dunia permainan yang sebenarnya.
Contoh yang bisa kita
ambil adalah Fable 3. Dalam permainan tersebut unsur-unsur spatial yang
digunakan untuk memberikan informasi lebih kepda pemain dan mencegah mereka
untuk keluar dari jalur permainan. Seperti halnya entitas ajaib yang ada dalam
cerita fiksi, jejak bersinar yang memandu karakter kepada tujuan berikutnya
namun tanpa disadari oleh pemain.
4. Non-Diagetic
Elemen antarmuka yang
terakhir adalah non-diegetic. Antarmuka ini seolah-oleh berasal dari luar
permainan dan hanya terlihat atupun terdengar oleh pemain yang ada di dunia
nyata tanpa karakter dalam permainan itu sadari. Desain antarmuka yang seperti
ini biasanya menggunakan Head-up Display.
Dengan menggunakan
antarmuka HUD, pemain akan lebih nyaman dalam melakukan permainan. Antarmuka
ini memberikan informasi penting seperti senjata pemain, karakter yang dipilih,
kekuasaan, dan lain-lain dengan cara yang sederhana, namun bisa sangat berguna
untuk pemain.
Selanjutnya
Visibility pada Desain Game
Pengertian Visibility merupakan tampilan grafik scene game pada
komputer. Bagaimana sebuah game terlihat oleh user agar menarik dan berkualitas
sehingga user menikmati game tersebut. Biasanya pada video game terdapat
istilah scene 2.5D. Sebenarnya istilah tersebut tidak berbeda jauh dari scene
2D (dua dimensi). Hanya saja 2.5D memiliki beberapa fitur tambahan berupa efek
cahaya, bayangan dan sebagainya yang dibuat agar seakan-akan menyerupai scene
3D.
Biasanya gameplaynya memang mirip game 2D dimana kita hanya bisa
bergerak secara horizontal dan vertical namun beberapa gambarnya di render
secara 3D. Teori grafik 2.5D ini biasa juga disebut dengan pseudo-3D sedangkan
pada istilah game lebih dikenal dengan isometric/diametric/trimetric
projection.
Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan :
Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan :
3 Dimensi object/model : Merupakan model/object 3D yang nantinya
akan dijadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata,
musuh, permukaan tanah, pohon, dan bukit. Object 3D seperti ini bisa dibuat
dengan menggunakan program seperti 3DS Max, Maya, Hash, dan Blender.
2 Dimensi graphic : Gambar 2D juga berperan dalam membuat game
ini yaitu sebagai texture untuk object, sebagai latar belakang seperti langit
dan pemandangan, sebagai meteran untuk nyawa dan gambar untuk speedometer pada
game racing.
Kegunaan 2.5D dalam game adalah sebagai pengaturan gerakan
seperti golden axe, double dragon, path finding yang biasanya cukup sederhana.
Hal ini berguna untuk mengikuti posisi pemain dan agar game lebih ‘hidup’. Pada
video game, biasanya scene 2.5D ini lebih digunakan dalam visualisasi geografis
(GVIS) untuk membantu memahami representasi visual spasial-kognitif atau
visualisasi 3D.
Sumber :
https://gamedevelopment.tutsplus.com/id/articles/four-elements-of-game-design-1--cms-22720
https://metodeku.com/apa-itu-game-fps/
https://www.gamelab.id/news/205-mengenal-head-up-display-antarmuka-game-futuristik
https://kreator401.wordpress.com/2019/06/21/penampilan-grafik-scene-pada-game-komputer/
https://metodeku.com/apa-itu-game-fps/
https://www.gamelab.id/news/205-mengenal-head-up-display-antarmuka-game-futuristik
https://kreator401.wordpress.com/2019/06/21/penampilan-grafik-scene-pada-game-komputer/
0 komentar:
Posting Komentar